【私的な計算】特定小役におけるコイン持ちの影響を計算してみる ・・・ ツインエンジェルブレイクのコイン持ち悪く感じたけどあってる?

深緑の女魔術師です。

先日の実戦で、
ふと思ったので、
計算してみた。

解析サイトなどで、
よくみかける1kあたりの回転数ですが、

合ってんのか不明ですが、
自分は1Gあたりの減枚数を算出して、
1kあたりの回転数を算出しております。

サンプル
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル50100.20
リプレイ7.530.40
スイカ100100.10
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.484
②減枚数 (3 - ①)1.516
③1kあたり (50 / ②)33.0


補足

①増枚数
 各確率と払い出しより
 1Gあたりの期待値を算出

②減枚数
 投入の3枚より①を引き算し、
 1Gあたりの減枚数を算出

③1kあたり
 50枚より②で割り算し、
 1kあたりを計算

どうしても
33Gにしたいので、
適当な確率にしてます。

で、

先日気になったのは、
ツインの共通ベルとカバンによる、
コイン持ち影響ですね。
上記は、
似せた値を置きました。

@誤った計算結果



先に、
何を血迷ったのか、
間違った計算式・・・

上記より、
共通ベルとカバン分純増
 = 0.2 + 0.1 = 0.3

ここまでは、
良かったのですが、

何をバグったのか、
以下で算出・・・

共通ベルとカバン分のみより、

減枚数
 = 3 - 0.3 = 2.7

1kあたり
 = 50 / 2.7 ≒ 18.51
※少数第三位切り捨て

こっから、

減枚数
 = 3

からの

1kあたり
 = 50 / 37 ≒ 16.66
※少数第三位切り捨て

上記の差分
 =18.51 - 16.66 =1.85G

これが、
2個役による、
コイン持ちと試算したけど、

これ完全に違うね。。。

他小役による、
コイン持ちなどが影響するため、

単発の小役だけで
影響を計算することは不可能なわけで・・・



@たぶん合ってる計算結果



素直に考えて、
1kあたりの回転数の
ベースが分からないと
特定小役の影響はでないのね・・・

ってことで、

上記表から、
調べたい小役を除外すれば良いわけだ。


・共通ベル除外
サンプル
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル5010×
リプレイ7.530.40
スイカ100100.10
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.284
②減枚数 (3 - ①)1.716
③1kあたり (50 / ②)29.1
④差分G数 (ベース - ③)3.9



・スイカ(かばん除外)
サンプル
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル50100.20
リプレイ7.530.40
スイカ10010×
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.384
②減枚数 (3 - ①)1.616
③1kあたり (50 / ②)30.9
④差分G数 (ベース - ③)2.1



・どっちも除外
サンプル
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル5010×
リプレイ7.530.40
スイカ10010×
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.184
②減枚数 (3 - ①)1.816
③1kあたり (50 / ②)27.5
④差分G数 (ベース - ③)5.5



上記計算があってる仮定で、
で、見てみると

先日書いたコイン持ちが
それっぽく見えるね。。。

体感25Gと感じたのは、
引きの問題ってこと??



@48枚貸しの場合



気になったので、
48枚貸し出しのホールの場合・・・

コイン持ちは以下のようになります。
サンプル(48枚の場合)
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル50100.20
リプレイ7.530.40
スイカ100100.10
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.484
②減枚数 (3 - ①)1.516
③1kあたり (48 / ②)31.7


こっから、

同様に特定小役を除外してみる。


・共通ベル除外
サンプル(48枚の場合)
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル5010×
リプレイ7.530.40
スイカ100100.10
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.284
②減枚数 (3 - ①)1.716
③1kあたり (48 / ②)28.0
④差分G数 (ベース - ③)3.7



・スイカ(かばん除外)
サンプル(48枚の場合)
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル50100.20
リプレイ7.530.40
スイカ10010×
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.384
②減枚数 (3 - ①)1.616
③1kあたり (48 / ②)29.7
④差分G数 (ベース - ③)2.0



・どっちも除外
サンプル(48枚の場合)
小役確率払い出し計算値
押し順ベル13100.77
共通ベル5010×
リプレイ7.530.40
スイカ10010×
チェリー128.120.02
①増枚数 上記合計1.184
②減枚数 (3 - ①)1.816
③1kあたり (48 / ②)26.4
④差分G数 (ベース - ③)5.3


貸し出し枚数が2枚違うと、
投資的影響が強いですね。。。

まぁ、
それより大事なのは、
交換枚数でしょうが・・・

以上、

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【SANYO】ビビットレッド・オペレーション 私的な計算結果(完全な妄想だよ) 設定別の状態滞在率を計算してみた ・・・ あまり差がないので、ART当選率に異常な設定差がきっとあるのですね。

深緑の女魔術師です。

ひさびさに楽しい!

って

思えたので計算してみた。


先に、
適当な理論値で計算しているため、
あってる保証もありませんので、悪しからず。
間違ってる前提で書いてますので、
鵜呑みにしないでくださいませ。


では、妄想に浸ってみよう。


気になったのは、ART当選率ね。

ボーナス確率にほとんど差がないため、
ART当選時の状態及び状態別の当選率に
差が結構あるんだろうね。

って思ったので、

どれくらいなのかな??

って思ったので計算したまで。

#何度も同じ表が出てきますが、
#深緑さん的な正式版は最後の3ってやつ。


@計算してみた その1
適当な計算結果



とりあえず、
状態滞在率を把握しないと
話が進まないのでそちらを計算してみる。

一部仕様が分からないってか
確実に間違ってます。

加味してない値
・ART当選後の状態移行

仕様が分からない部分
・小役の抽選順番
 (ボーナス抽選後、状態移行?それとも同時に抽選する?)
 (今回は、同時抽選なしで計算)

独自仕様
・小役による状態移行は単独小役を使わず
 (小役に関係なしで、一定確率でボーナス当選で計算した)
 (単に重複を考えるのが面倒なため)


で、結果は以下
設定別の状態滞在率
設定低確高確超高確
設定163.81%25.92%10.28%
設定264.04%25.73%10.23%
設定363.57%26.01%10.42%
設定463.48%26.25%10.27%
設定562.83%26.67%10.50%
設定662.34%26.89%10.77%


思いのほか、
差がない結果となりました。
設定2がやや状態移行が悪いのは、
おそらく34Gの振り分けのせいだと思う。

で、これにボーナス確率を掛け算すると
状態別のボーナス当選率が計算できます。

状態別ボーナス当選率
設定BB-低確BB-高確BB-超高確RB-低確RB-高確RB-超高確
設定1526.61296.53269.7529.71304.23289.2
設定2516.81286.53236.1520.01294.23255.6
設定3512.81253.33129.9515.91261.03149.1
設定4505.71222.73125.5508.91230.33144.9
設定5504.51188.73019.1506.11192.43028.6
設定6500.51160.32897.5503.71167.72916.1


で、上記に適当な当選率を加味してみると?

例えばで以下で計算してみる。
ART当選律
状態BBRB
低確30%15%
高確60%30%
超高確100%100%


で、上記を加味したART当選率は?
状態別ART当選率
設定BB-低確BB-高確BB-超高確RB-低確RB-高確RB-超高確ART当選率
設定11755.32160.93269.73531.44347.53289.2463.9
設定21722.82144.13236.13466.54314.13255.6458.0
設定31709.32088.83129.93439.64203.23149.1448.5
設定41685.72037.83125.53392.44101.03144.9442.4
設定51681.81981.13019.13374.13974.73028.6433.1
設定61668.21933.82897.53357.83892.52916.1423.8


こっから分かるのは、
状態による差がやはりあまりないため、
設定差は、ボーナス当選時のART当選率だってことが分かるね。

おそらく高設定のART当選率は、
異常なんだね、きっと。

ただ、ART当選後の状態移行を
おそらく加味したほうがよさそう出だね。


@計算してみた その2
 ART当選を加味してみる



ってことで、
曖昧に加味してみた。
(ボーナス確率とART当選率より逆引きで、
 ボーナス1回当たりの平均ART突入率を算出し、
 ボーナス当選時のARTに入る条件を追加)

設定別の状態滞在率(ART当選加味)
設定低確高確超高確
設定163.9%25.8%10.3%
設定263.7%25.9%10.4%
設定363.5%26.1%10.4%
設定463.3%26.2%10.4%
設定562.9%26.6%10.5%
設定662.3%27.0%10.7%


と思ったけど、
小役とボーナスは、
ちゃんと分けて考えないとダメだね。


@計算してみた その3
 単独小役確率を採用



というわけで、
単独小役確率を用いて再計算した結果が以下
最終的な設定別の状態滞在率(ART当選加味)
設定低確高確超高確
設定166.3%24.9%8.8%
設定266.3%24.9%8.8%
設定365.9%25.1%9.0%
設定465.9%25.1%9.0%
設定565.4%25.6%9.1%
設定664.9%25.9%9.3%


やはり落ちましたね。

というわけで、
状態別のボーナス確率は以下

私的な正式版の状態別ボーナス当選率
設定BB-低確BB-高確BB-超高確RB-低確RB-高確RB-超高確
設定1506.91349.03813.2509.91357.13835.9
設定2499.31331.43742.5502.31339.43765.1
設定3494.51300.93615.2497.61308.93637.4
設定4487.01278.13578.7490.01286.13601.0
設定5484.91240.33494.5486.51244.23505.5
設定6480.91206.03371.7484.01213.83393.3


こーやってみると、
超高確率でのボーナスって
数字上は低いですね。

BB,RBを合算すると
設定1で1912.3 ~ 設定6で1691.2 となりました。

で、適当に数字を置いてみる
(BBの方が期待度が高い前提で検討)
(RBよりBBの方が期待度高い前提で検討))

ART当選律
状態BBRB
低確30%20%
高確70%45%
超高確100%100%


で加味させてみる

私的な正式版の状態別ART当選率
設定BB-低確BB-高確BB-超高確RB-低確RB-高確RB-超高確ART当選率
設定11689.81927.23813.22549.73015.73835.9424.2
設定61603.01722.93371.72420.02697.33393.3387.7


設定1については、
それっぽい数字が出ましたね。
これに天井やら考慮すれば、
もっとそれっぽくなるかもね。

そして、
設定6は設定1と
ぜんぜん違うことが確実ですね。

ま、当選率は設定によりけりってことは、
間違いないですね。

じゃあ6に近い妄想値は??

こんなの?

ART当選律
状態BBRB
低確60%35%
高確75%45%
超高確100%100%


#近似値は他にもいっぱいあるけど、
#私的にそれっぽいのをチョイス
#今思えば、もっとそれっぽいのはある。

うーんビックリするぐらい、
通常優遇されてるんでは?

仮想当選率の設定1と設定6を並べてみる

状態別ART当選率
設定BB-低確BB-高確BB-超高確RB-低確RB-高確RB-超高確ART当選率
設定11755.32160.93269.73531.44347.53289.2463.9
設定6801.51608.03371.71382.82697.33393.3281.3


ま、低確BBはここまではないだろう。

高確RBの値を変えてないので、
これがもう少し高いのでは?

きっと打てないだろうけど、
これの設定6を打ってみたいですね。

以上、妄想日記でした。


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【NET】凪のあすから RT中のハズレ確率の解析出たのですね ・・・ 理論とほぼ一緒って、あのハズレ確率ってことはかなり良心的な作りなの??

深緑の女魔術師です。

今更いっても後出しにしか
見えない記事になりそうね。

件名の通り、
凪のあすからRT中のハズレ確率が判明しましたね。

先日の実践結果に書いたように
理論で事前に算出したわけで・・・

まぁ小役確率分かってて、
純増も分かってるから、
逆引きでリプレイ確率計算すれば、
自ずとハズレ確率が算出されるわけで・・・

なので、自分はRT純増を設定関係なしの0.5枚で計算。


結果として、
その数字が実際の解析値とニアリーでした。
(EG中が高設定が少しだけ合わずって感じ)
(計算すると分かると思います。)


が、なんか引っかかったわけです。


あまりこの手のRT純増など
リアルに気にしたことないけど、

上の計算課程でよく分かるのは、
高設定のベルやスイカってすごいいい数字だね。
って思うわけです。

故に、RT中のハズレ確率が設定差がない場合、
高設定ほどRTが高性能になります。

その調整ってことで、
ハズレ確率が高設定ほど高くなるという感じですね。

さて、最近RT搭載系のノーマルといえば??

そう、花火です。

なので、理論値計算した後に、
花火がすごい気になったのね。

で、実際計算したら、
RT性能が高設定ほど悪いことが判明。
(悪いって言っても 0.05枚ぐらい)

実はこーゆう仕組みなんだ。

正直、目から鱗の情報でした。

なので、
当時の記事に間違ってると書きました。

それで、
解析見てびっくりしたわけね。

いやいや、まぢか・・・

ってね。

結果としてこの台は設定による
RT性能の差がない台だということが
よーくわかったよってことね。

というわけで、
懐かしきヱヴァンゲリヲン 魂の軌跡で計算!

すると??

合ってるか分かりませんが、
設定1 覚醒中:0.30枚 暴走中:0.149枚
設定6 覚醒中:0.40枚 暴走中:0.237枚
※公表値 覚醒中0.4枚、暴走中0.2枚

RTをまとめると

エヴァ魂の軌跡
 高設定ほどRTが高性能
 (高設定の通常時のコイン持ちが直結)

花火
 低設定ほどRTが高性能
 (高設定のコイン持ち分をハズレ確率で調整)

凪のあすから
 全設定ほぼ同性能
 (コイン持ちを考慮してハズレ確率で調整)

どの仕様が普通なのか不明・・・

にしても、
こーゆう計算って楽しいですね。

以上。


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【ユニバ】バジリスク絆 なんとなく計算してみた その1 BC回数別モード分布 ・・・ AT後に1回打つ必要ってあるの??

深緑の女魔術師です。

ひまだったので、計算してみた。
※間違ってるかもなので、鵜呑みにしないでください。

設定1のみしかやってないので、
そのうち、数値面を見直して違う設定も見てみたいなぁ・・・と。

1.バジリスク絆のBC回数とモード分布

前提として、
・設定1
・テーブルAスタート
・10万回BC試行
・チャンス目によるモードアップ考慮せず
・BCによるAT当選も考慮せず(天井のみでAT当選)

よーわ、シナリオとシナリオ移行律のみで計算してみた。
というわけです。

以下

モード分布
 ABCDEC以上
AT後49.3%25.1%18.0%6.4%0.9%25.4%
1回目67.0%16.8%16.0%--16.0%
2回目50.8%28.4%19.5%1.1%-20.7%
3回目51.4%32.2%16.2%--16.2%
4回目27.3%28.9%42.3%1.3%-43.6%
5回目22.0%37.7%40.2%--40.2%
6回目12.4%19.6%66.5%1.3%-67.9%
7回目5.7%25.6%68.6%--68.6%
8回目5.7%6.4%63.9%23.8%-87.8%
9回目7.4%--92.5%-92.5%
10回目---100.0%-100.0%

※表用に、少数切り捨てたため、
 合計しても合わない恐れあり

ググってたら同じようなものを計算した方が居ました。
そちらは、実践に近い形でしたね。

で、この表からわかること。

AT後に1回回す必要が本当にあるのか?

机上の計算上だとヒット率7%ほど。

微妙じゃん・・・

と思うけど、C以上で見れば悪くない25%です。
(4スルーまでよりマシな値)

2.シナリオ分布

上記計算過程で得られたデータをカウントしただけね。

シナリオ分布
シナリオ回数分布
A5464.9%
B5334.8%
C7006.3%
D3983.6%
E9638.7%
F6505.9%
G3523.2%
H3623.3%
I2782.5%
J1881.7%
K6856.2%
L6265.6%
M6896.2%
N5655.1%
O1841.7%
P2402.2%
Q7917.1%
R2412.2%
S4704.2%
T1591.4%
U2772.5%
V1371.2%
W1351.2%
X1221.1%
Y7176.5%
Z1020.9%


割ときれいに分布しますね。

上位3つを汲み取ると・・・

E:8.7%
Q:7.1%
Y:6.5%

上記で書いたAT後のヒット率7%のYです。
(Y+ZがAT後のヒット率)

こー見ると移行してる方ってことだよね。

気になったのは、Qですね。

シナリオ上悪くないやつです。

なんで?

って思ったら、高テーブル滞在時に、
Qに割り振られる確率が高いのですね。

もっとも、これもアホみたいな回数で試行したデータなので、
実践値と異なるだろうね。

以上。


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【スロット?】【なでしこ?】なでしこで設定判別ツールを焼き直してみた その1 なでしこのコーティングって慣れると他言語より楽じゃない?

深緑の女魔術師です。

宣言してから作ってなかったので作ってみた・・

というわけで作ってみたレベルなので、
端数調整等の問題は山積みです。

計算方法等を最低限学んでレッツコーティング!

いやー簡単です。
まさかものの10分ぐらいで終わるとは・・・

ほぼ使わないだろうけど、
ピエロのBB確率の判別ツールになってます。

以下実行結果

1.BB回数を入力させる
なでしこ実行結果1

2.ゲーム数を入力させる
なじしこ実行結果2

3.判別結果を表示させる
なでしこ実行結果3


参考に以前JavaScriptで作った判別結果
自作ツールと比較


まぁ、計算だけなので大きくずれるわけはないですね。

一応、ソースは以下
(なでしこだから日本語だよ)

//-----------------------
//変数
//-----------------------

//---------------
//設定別のボナ確率(配列)
//---------------
BB確率¥1は1/287.4です。
BB確率¥2は1/282.5です。
BB確率¥3は1/282.5です。
BB確率¥4は1/273.1です。
BB確率¥5は1/273.1です。
BB確率¥6は1/268.6です。

//---------------
//設定別の確率(配列)
//---------------
率¥1は1です。
率¥2は1です。
率¥3は1です。
率¥4は1です。
率¥5は1です。
率¥6は1です。

//---------------
//その他変数
//---------------
ハズレ確率は0です。
率合計は0です。

//BB回数を入力させる
BB回数=「ボーナス回数は?」と尋ねる。

//ゲーム数を入力させる
G数=「ゲーム数は?」と尋ねる。

//設定1~6までループ
設定を1から6まで繰り返す

//ハズレ確率を算出する
ハズレ確率は1-BB確率¥設定

//ゲーム数分ループさせる
回転数で1からG数まで繰り返す
//-----------------
//式
//-----------------
// 確率 =
// 試行回数 C 失敗回数(組み合わせ)
// * (成功確率) ^ 成功回数
// * (失敗確率) ^ 失敗回数
もし、回転数がBB回数以下ならば
率¥設定は率¥設定÷回転数
率¥設定は率¥設定×(BB回数+1-回転数)
率¥設定は率¥設定×BB確率¥設定
違えば
率¥設定は率¥設定×ハズレ確率

//ゲーム数ループここまで

//率合計算出
率合計は率合計+率¥設定

//設定ループここまで

//設定判別結果を表示

//データを表示
"BB回数は"&BB回数&"です"を表示する
"ゲーム数は"&G数&"です"を表示する

"判別結果は・・・"を表示する

設定を1から6まで繰り返す
率¥設定は率¥設定÷率合計×100
"設定"&設定&":"&率¥設定&"%"を表示する。

//ここまで

んで、まず端数をどうにかしないとね。
ついでに、どこまで計算できるか不明ですが、
オーバーフロー対策もしないとね。
あとは、これを汎用的に作らないとですね。
実際は、BBだけでなくRBやブドウ確率が必要になります。
他機種だと、ゲームだけで判別できませんので、
これを完全にサブルーチン化・・・できんのかな?

気が向いたら、直す予定。

というのは、なでしこはPC向けの言語のため、
WindowsPhone含めたスマートフォン上ではおそらく動かない?
ので、デバッグする時間が作れそうにないため・・・

にしても、慣れると楽そうですね。

以上。


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(しんりょくのおんなまじゅつし) わたしってこんなひと
ぷよぷよ
DS :おんなまじゅつし
3DS:おんなまじゅつし★
Wii:まじょ@Wii

基本は、4人でフィーバー
OR 2人でフィーバー
23~26時くらいに
接続してます。

よろしくね。

天鳳
天鳳でのなまえ:深緑の女魔術師
ヨンマ段位&R:4段 R1800ちょっと
サンマ段位&R:4段 R1750

天鳳で活躍中・・・実力は??

23時~ごろに出没。

ポケモン

【ブラック】
なまえ:カリル
ID :36576

【ホワイト】
なまえ:未定
ID :未定

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かれんだー
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